Los datos de Facebook se utilizan para diferentes investigaciones científicas. Un estudio examinó cómo los usuarios interactúan con las noticias compartidas socialmente y muestran que las elecciones de los individuos desempeñaron un papel más importante en la limitación de la exposición al contenido transversal. Otro estudio encontró que la mayoría de los estudiantes de ciencias de la salud adquirieron materiales académicos de otros a través de Facebook.
Sus señales también se utilizan en la evaluación de la calidad de los trabajos científicos. El idioma base es el inglés de Estados Unidos. Los otros idiomas los traducen los usuario de forma desinteresada y no lucrativa mediante una aplicación que hay para ello llamada Translation. E español fue el primer idioma distinto del inglés y el proceso de traducción se completó en febrero de 2008, con la colaboraron más de 1.500 usuarios para traducirlo en menos de 1 mes
Facebook ha recibido diversidad de críticas desde que alcanzó difusión global. Especialmente por sus términos de uso, en cuanto a datos e imagen, y el acceso a la información de los usuarios una vez dados de baja. También debido al alcance que está teniendo entre menores, sus efectos psicológicos y sus alarmantes políticas de privacidad.
Ha solicitado patentes para: usar la cámara de tu móvil para detectar tus emociones cuando lees algo, usar el micrófono de tu móvil para determinar qué estas viendo en la tele y si bajas el volumen cuando se emita publicidad, averiguar cuántas horas estás durmiendo, con quien te quedas, adónde vas o si echas una canita, averiguar si estás soltero o no y de cuáles políticos estás hablando, determinar las características de tu personalidad (si eres extravertido o emocionalmente estable) y determinar tu dirección postal.En el momento de aceptar el contrato de términos de uso de la comunidad, el usuario cede la propiedad exclusiva y perpetua de toda la información e imágenes que agregue a la red social. Facebook planea hacer visibles las páginas web consultadas por sus usuarios,.
Si se quiere dar de baja una cuenta, el proceso es muy largo, debido a que Facebook la mantiene activa en caso de que el usuario decida reactivar su cuenta, y mantiene copias de esa información indefinidamente. Y en caso de defunción del usuario, su cuenta es mantenida activa bajo un estado memorial especial por un período determinado por nosotros para permitir a otros usuarios publicar y ver comentarios.
Analistas como la firma SkyQuest estiman que el mercado global del metaverso superará los 700.000 millones dentro de cinco años, con un crecimiento de más de un 37% en el período 2020-2027. Desgraciadamente, la inmensa mayoría de las visiones esbozadas en la literatura de ciencia ficción muestran un futuro distópico y poco deseable; elemento de escape de los humanos ante una vida miserable en un mundo físico deteriorado hasta el punto de ser inhabitable, controlado por regímenes dictatoriales y donde la única esperanza es encontrar refugio en el mundo digital, un mundo controlado por corporaciones omnipotentes, gobiernos fascistas o sistemas de inteligencia artificial.
¿Por qué querríamos, como sociedad, desarrollar un mundo virtual en el que pasar la mayoría de nuestra vida pegados a una pantalla? Existen al menos cinco grandes motivos:
1) Motivos económicos: con alta probabilidad el crecimiento del metaverso y la riqueza que pueda generar no estarán distribuidos de manera homogénea ni geográfica ni socio económica y demo gráficamente en la sociedad, beneficiando a las empresas más ricas y poderosas, en detrimento del resto. En los últimos 15 años, hemos sido testigos del crecimiento sin precedentes, en riqueza y poder, de un oligopolio de empresas tecnológicas estadounidenses y chinas, de un aumento de la riqueza de los ultrarricos (1% de la población mundial) y del agrandamiento de la brecha entre los que más poseen y los que menos tienen.
2) Motivos medioambientales: ya no tendremos que viajar ni ir al trabajo, reduciendo, por tanto, la huella de carbono. Sin embargo, su desarrollo conlleva un consumo inmenso de energía y una contribución posiblemente mayor a dicha huella. Necesita almacenar y procesar cantidades ingentes de datos (nuestra vida entera estará digitalizada) y generar imágenes, gráficos y vídeos de alta resolución en tres dimensiones para que nuestra experiencia sea inmersa. El uso del hardware necesario para operar (gafas de realidad virtual o aumentada ) conlleva un impacto medioambiental considerable al no ser material biodegradable.
3 Salud pública: los seres humanos no hemos evolucionado para estar mirando pantallas durante la mayor parte del día. El impacto físico del uso excesivo de las pantallas es múltiple, incluyendo problemas en la visión y la postura, alteración del sueño y aumento de la obesidad, al fomentar el sedentarismo. Más allá de las consecuencias físicas, no podemos obviar las consecuencias para nuestra salud mental (ansiedad, adicción, aislamiento, disonancia cognitiva...). Somos una especie social. Necesitamos interaccionar con el mundo físico: conversar, compartir, colaborar, coexistir... Necesitamos sentir la cercanía de otras personas y nutrirnos de su contacto, así como experimentar multi sensorialmente el entorno físico en el que habitamos. Durante dos años de pandemia de la covid-19 hemos vivido el devastador impacto del aislamiento social. Y aunque las interacciones digitales pueden ser mejores que la falta de interacción, son muy limitadas frente a la riqueza, multiculturalidad y complejidad de las interacciones cara a cara.
4 Motivos sociales: En el siglo XXI nos enfrentamos a inmensos retos que amenazan nuestra existencia, como son el cambio climático, la crisis energética, el envejecimiento de la población o las pandemias. ¿Cómo nos ayuda a combatir la pobreza, eliminar el hambre, garantizar el acceso de todas las personas a agua potable, aire limpio, energías renovables, salud y educación de calidad, fomentar la igualdad de género o regenerar y preservar nuestro tan preciado como denostado planeta?
y 5) Motivos éticos. Cada vez hay menos aspectos de nuestra existencia que escapan del control de empresas tecnológicas que tienen acceso a nuestros datos. Nuestra experiencia vital completa podría tener lugar en el mundo digital y ser susceptible de ser captada, modelada, influenciada y monetizada por los desarrolladores o explotadores del metaverso.
Hoy, más que nunca, deberíamos recordar que no todo desarrollo tecnológico conlleva un progreso. La tecnología es una herramienta necesaria pero no suficiente. Si aspiramos a dejar un mundo mejor y mas justo a las generaciones venideras; un mundo más más sostenible, habitable y próspero, deberíamos decidir colectivamente en qué tipo de desarrollo tecnológico debemos invertir. Proponemos invertir más `con” ´ y menos `meta: compartamos, convivamos, conversemos y coexistamos en un mundo físico mejor. Construyamos el mater verso de nuestros sueños y evitemos pesadillas.
Ninguna de estas consecuencias es visible a priori porque sus promotores saben evitarlo. La estrategia no es nueva. Funciona desde que arrancó la revolución digital en California con los teléfonos inteligentes y el algoritmo de Google. La impulsa un tecno-optimismo basado en el talento innovador de una minoría visionaria que quiere mejorar el mundo y cobrar beneficios multimillonarios por ello. Esta visión relativiza, las fallas éticas que se desprenden de la revolución digital o las brechas de desigualdad o inclusión que propicia. Estará consolidada su comercialización antes de que se aprecien sus consecuencias más negativas. Algo imposible de neutralizar a priori porque la aplicación se anuncia como un diseño gamificado que libera una simulación revolucionaria que nadie puede perderse. Hoy es la aplicación de realidad plus más conocida, pero pronto se comercializarán otras. No solo competirán y segmentarán la demanda entre ellas, sino que paquetizarán la oferta en función de los gustos y la disponibilidad económica de los usuarios. El mercado de experiencias de simulación puede convertirse en un reclamo irresistible que margine la dimensión corpórea del ser humano y la sustituya por una continua simulación digital, solo limitada por el alcance de nuestra imaginación y de nuestra renta.
Corremos el riesgo de que irrumpa por la vía de los hechos una biopolítica privada que hegemonicen las empresas que son dueñas de las aplicaciones de Metaverso. Que des materialice la democracia y la neutralice al difundirse masivamente la simulación de las experiencias humanas que hacen posible la ciudadanía y la cultura de los derechos. Desprovistos de cualquier capacidad crítica de emancipación frente a quien es propietario de la nube, los usuarios estarían expuestos a un simulacro de identidad en manos de terceros. Pensar dejaría de ser garantía de existir, con lo que la herramienta del `cogito ergo sum´ colapsaría. El colapso de los últimos recursos epistemológicos de la modernidad, nos conduce a que Metaverso pueda convertirse en el soporte biopolítico de una transición posthumana hacia una utopía digital soportada en infraestructuras computacionales privadas. Una puerta de escape del mundo físico atormentado por los Estados y la geopolítica global hacia una nube privada convertida en una especie de arca de Noé digital.
Debemos evitar contribuir a ello con nuestra pasividad cívica debido a la inacción de los gobiernos democráticos. Es urgente reaccionar críticamente frente al riesgo de que se instaure una biopolítica empresarial que ponga en jaque a la democracia. Si no queremos convertirnos en un simulacro digital de la existencia humana que finalmente sustituya a esta, hay que exigir políticamente una regulación que contenga una ética vigilante. Nadie discute que haya que seguir impulsando la revolución digital: el humanismo tecnológico. No solo porque hemos aprendido que debe hacerse regulándolo y subordinándolo a los propósitos éticos de una cultura de derechos digitales que siente las bases para una ciberdemocracia, sino porque impulsa una gobernanza de internet basada en el respeto individual de la dignidad humana.
Esta visión es lo que relativiza, entre otros efectos negativos para el ser humano, las fallas éticas que se desprenden de la revolución digital o las brechas de desigualdad o inclusión que propicia. Estará consolidada su comercialización antes de que se aprecien sus consecuencias más negativas. Una biopolítica que des materialice la democracia y la neutralice al difundirse masivamente la simulación de las experiencias humanas que hacen posible la ciudadanía y la cultura de los derechos. Desprovistos de cualquier capacidad crítica de emancipación frente a quien es propietario de la infraestructura y la nube que hacen factibles la experiencia de simulación, los usuarios estarían expuestos a un simulacro de identidad en manos de terceros. Estaríamos, ante la plasmación biopolítica del reverso de la hipótesis cartesiana del genio maligno que, según el autor de `Meditaciones metafísicas´, podría engañarnos sistemáticamente al hacernos creer que existimos cuando somos un sueño suyo. Pensar dejaría de ser garantía de existir,
Soporte biopolítico de una transición posthumana hacia una utopía digital soportada en infraestructuras computacionales privadas. Gracias a iniciativas de mercado de servicios digitales nos liberaríamos del riesgo existencial que acecha a la especie humana por la crisis climática, la proliferación de pandemias, el agotamiento de recursos naturales y la amenaza de una guerra nuclear. Una puerta de escape del mundo físico atormentado por los Estados y la geopolítica global.Transformarnos en una humanidad simulada no debe quedar en manos de un modelo de negocio. Como tampoco contribuir a ello con nuestra pasividad cívica debido a la inacción de los gobiernos democráticos.Es urgente reaccionar críticamente frente al riesgo de que se instaure una biopolítica empresarial que ponga en jaque a la democracia . Si no queremos convertirnos en un simulacro digital de la existencia humana que finalmente sustituya a esta.
Servicios
Muro: un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Solo es visible para usuarios registrados. Permite ingresar imágenes y poner cualquier tipo de logotipos en la publicación. Una mejora llamada Supermuro permite incrustar animaciones Flash. En noviembre de 2011, Facebook comenzó a implementar un sustituto del muro, el cual llevará por nombre Biografía. Ese año Berberecho anunció Biografía Timeline ( Lugar del tiempo) que reemplazará al Muro.Tiene como objetivo agilizar y optimizar el paseo de los usuarios por los perfiles de todos los contactos. Contiene algunas mejoras, como por ejemplo, fecha exacta de publicaciones, actualizaciones de estado, comentarios, etc., y brinda la posibilidad de llegar a ellas casi de inmediato, así tengan mucho tiempo. Permite agregar una foto de portada adicional en la parte superior del perfil de la persona y mantiene ordenadas las actividades de la persona. Los usuarios tienen la posibilidad de activarla o conservar el antiguo aspecto del Muro, aunque es momentánea su duración, ya que si el usuario no activa la Biografía, los mismos organismos de Facebook han de hacerlo en una fecha no esperada.
Lista de amigos: el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y esté registrada como usuario de Facebook, puede enviar la solicitud de amistad a otra persona, siempre y cuando la otra persona decide aceptarle .
Chat: Servicio de mensajería instantánea en dispositivos móviles y computadores. Permite a sus usuarios tener conversaciones con una persona o un grupo de personas. tiene nuevas funciones como por ejemplo evitar que personas que no están en tu lista de amigos en Facebook te puedan mandar mensajes, Facebook protege a los usuarios que para que no reciban solicitudes de mensajes de cualquier persona desconocida.
Grupos y páginas: es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes, etc. Las páginas, se crean con fines específicos y a diferencia de los grupos no contienen foros de discusión, ya que están encaminadas hacia marcas o personajes específicos y no hacia ningún tipo de convocatoria. Los grupos tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan contra esta regla, por lo cual F incluye un enlace en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas, por lo que existen personas dentro de los grupos a los que se les asigna el rol de moderador, para que verifiquen con cierta frecuencia publicaciones y comentarios; así como también aprobar o rechazar solicitudes de miembros que puedan ser bots o spammers.
Fotos: hay 5 mil millones de fotos de usuarios y 160 terabytes de almacenaje.
Botón `Me gusta´: Esta función aparece en la parte inferior de cada publicación hecha por el usuario o sus contactos se caracteriza por un pequeño ícono en forma de una mano con el dedo pulgar hacia arriba. Permite valorar si el contenido es del agrado del usuario actual en la red social, del mismo modo se notifica a la persona que expuso
App Center: Contiene las mejores apps disponibles para la red social y muestra los hábitos de cada persona y las aplicaciones que estén más relacionadas con su actividad diaria.
Aplicaciones:pequeñas aplicaciones con las que puedes averiguar tu galleta de la suerte, quien es tu mejor amigo, descubrir cosas de tu personalidad, etc.
Juegos: La mayoría de aplicaciones encontradas en Facebook se relacionan con juegos de rol, juegos parecidos al Trivial Pursuit o pruebas de habilidades.
Sátira: Una herramienta en progreso, para distinguir noticias de parodias de sitios web, ayudando a los usuarios a distinguir la ironía.
Messenger: El servicio de chat que antes era parte de la app principal ahora funciona de forma independiente. Permite incluso llamadas de voz pero solo limitado a sistema iOS.
Administrador de páginas: App para que el administrador de una página pueda rápidamente gestionarlas.
Facebook Groups: Básicamente igual que la anterior , pero con los grupos.
Video llamada: programa que se instala para Windows Vista en adelante, para activar chat de vídeo.
. Internet .org: compañía de Facebook en asociación con seis empresas de telefonía móvil: Samsung, Ericsson, LG, MediaTek, Nokia, Opera Software y Qualcom
. Realidad aumentada: en abril de 2017, Facebook anunció el lanzamiento de filtros de realidad aumentada y experiencias interactivas como novedades en Camera Effects, una plataforma abierta, de manera que cualquier programador puede desarrollar sus propios efectos. Permite solucionar el problema de muchos usuarios asiduos a las compras en línea, el de no poder visualizar el producto de una manera realista. Con la integración de la AR los usuarios pueden tener una idea más completa del producto y compartir sus fotografías.
. Edad mínima: Facebook requiere que los usuarios tengan una edad mínima de 13 años para crear una cuenta La creación de una cuenta con información falsa constituye una infracción
En octubre de 2012, el número de usuarios activos en Facebook superó el billón, con 600 millones de usuarios de móvil, 219 mil millones de fotos subidas, y 140 mil millones de amistades. El hito de dos mil millones de usuarios fue superado en 2017.En noviembre de 2015, se ponía en duda si la medida de los usuarios activos por mes era suficientemente precisa. Facebook cambió entonces esa medida para tener en cuenta cualquier usuario que, durante un cierto mes, se conecte al menos una vez. Sus condiciones de la licencia le ofrecen a Facebook la propiedad comercial de todo lo que tiene que ver con la vida privada de cada miembro de la red. Si se quiere dar de baja una cuenta, el proceso es muy largo, debido a que Facebook la mantiene activa en caso de que el usuario decida reactivar su cuenta" y así mismo mantiene copias de esa información indefinidamente. Y en caso de defunción del usuario, su cuenta es mantenida activa bajo un estado memorial especial por un período determinado por nosotros para permitir a otros usuarios publicar y ver comentarios.
En 2011, se creó el Proyecto Europeo contra Facebook, iniciado por un ciudadano austríaco Max Schrems, quien solicitó a Facebook información de su perfil, en respuesta, la red social entregó un paquete con poco más de 1.200 archivos en formato PDF, lo cual motivó la creación del website.
El meta verso fue introducido en la novela `Snow Crash´ de Neil Stephenson, en 1992. Se define como un único mundo digital, disponible las 24 horas del día de manera universal, en el que podemos interaccionar, tener relaciones y realizar todo tipo de transacciones como si fuese el mundo físico. Su visión idealizada nos abre la puerta a un mundo digital potencialmente perfecto, donde podemos adoptar distintas personalidades, realizar nuestros sueños, superar nuestras limitaciones, viajar sin restricciones, acceder a entretenimiento , desarrollar nuestra creatividad y tener el ansiado éxito en la vida: la cibervida.
Desgraciadamente, la inmensa mayoría de las visiones del meta verso esbozadas en la literatura de ciencia ficción muestran un futuro diatópico y poco deseable: son elemento de escape de los humanos ante una vida miserable en un mundo físico deteriorado hasta el punto de ser inhabitable, controlado por regímenes dictatoriales y donde la única esperanza es encontrar refugio en el mundo digital, frecuentemente controlado por corporaciones omnipotentes, gobiernos fascistas o sistemas de inteligencia artificial. Más allá de la inteligencia artificial, necesita almacenar y procesar cantidades ingentes de datos (nuestra vida entera estará digitalizada) y generar imágenes, gráficos y vídeos de alta resolución en tres dimensiones para que nuestra experiencia sea inmersiva. El uso del hardware necesario para operar en el metaverso (gafas de realidad virtual o aumentada, ordenadores potentes, pantallas...) conlleva un impacto medioambiental considerable tanto en su producción y distribución como en su retirada, al no ser material biodegradable.
El título de la novela se refiere a una forma de fallo de los computadores Apple que producía una imagen en pantalla similar a la que se ve en un televisor sin señal relacionado en la novela con el caos y la pérdida de información: Infocalipsis. Es una referencia a la primera frase de Neuromante de William Gibson, la novela más popular del subgénero literario denominado como ciberpunk,. Está llena de elementos referenciales y paródicos a su género, reconocibles para el lector experto, pero sin dejar de lado el humor, la acción, y la filosofía, así como conceptos matemáticos y científicos en torno a las nuevas tecnologías.
La novela narra la historia de Hiroaki Hiro Protagonist, un repartidor de pizza en el mundo real, pero príncipe guerrero (samurái) en el Metaverso, que un día está a punto de no entregar una pizza a tiempo, motivo por el cual conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera. Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático que proyecta una imagen de ruido constante sobre un monitor, y que afecta a la capacidad del lenguaje del individuo que contemple dicha imagen. Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia.
Las principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet, y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG. La historia se desarrolla en Los Ángeles, en el área antiguamente conocida como los Estados Unidos, a principios del siglo XXI.
En esta realidad futura hipotética, el gobierno federal de los Estados Unidos ha cedido la mayor parte de susoderes a organizaciones privadas y de empresarios. Las franquicias, la soberanía individual, y los automóviles, son los reyes supremos Ejércitos de mercenarios compiten por contratos de defensa nacional, al mismo tiempo que guardias de seguridad privados preservan la paz en vecindarios vejados soberanos. Compañías de autopistas compiten por atraer conductores a sus carreteras y todas las entregas postales se realizan a través de un mensajero contratado. Los remanentes del gobierno mantienen autoridad sólo en conglomerados aislados, donde llevan a cabo actividades irrelevantes a la sociedad dinámica en auge alrededor de ellos.
Una gran parte del territorio cedido por el gobierno ha sido dividido en enclaves soberanos, cada uno administrado por su propia compañía de franquicia o barclave (enclaves suburbanos). Este orden se parece al anarco-capitalismo. Irónicamente, la Mafia Italiana es una de las franquicias que más ética demuestra tener a lo largo del libro, en parte por su política focalizada en las relaciones humanas. Término acuñado por Stephenson como sucesor a internet, constituye su visión de cómo un internet basado en la realidad virtual podría evolucionar en el futuro cercano.
Pareciéndose a un juego de rol masivo, se encuentra poblado por avatares controlados por usuarios, así como programas del sistema. La posición social en el metaverso es función de dos cosas: acceso a entornos restringidos como el Sol Negro y conocimientos técnicos, normalmente reflejados en la sofisticación del avatar del usuario. Es representado como una esfera negra de una circunferencia mayor a la del planeta Tierra rodeada por un cielo estrellado; su centro neurálgico es La Calle.
En este mundo virtual no se aplican las leyes de la Física pero aun así hay varias reglas que mantienen un cierto orden en el mismo; entre ellas está que los avatares no pueden ser más altos que la persona que los maneja, todos la misma fuerza física , pueden atravesarse entre sí cuando caminan por La Calle, enfrentarse con espadas, no pueden mori aunque una vez que uno es derrotado su cuerpo es arrojado a La Forja, una especie de caldero en el subsuelo deldonde es destruido para que pueda reaparecer sanado.
En una representación del código binario que afecte sólo a hackers y programadores expertos, el virus parece originarse en la antigüedad, con el surgimiento del lenguaje humano, transmitiéndose a través de la tradición oral en su variante ligüistica y a través de rituales de Hieros gamos en su variante física. Se volvió perjudicial cuando comenzó a impedir que estas evolucionen. El primero en combatir el virus mediante un `antivirus lingüístico´ fue el dios sumerio Enki; despus, el virus resurgió y volvió a ser combatido en varias ocasiones sin poder ser eliminado, ya que una vez erradicado permanece latente en el ADN y se puede considerar que es en parte responsable del Fanatismo religioso, político, deportivo, etc.
Zuckerberg anunció en julio de 2021 el comienzo de un nuevo capítulo no solo en su empresa, con el cambio de nombre a Meta: Menos meta y más con. La tecnología es una herramienta necesaria pero no suficiente para el progreso. Como sociedad, deberíamos apostar por un desarrollo tecnológico centrado en las personas, el resto de seres vivos y el planeta. El cambio de rumbo de una de las empresas más poderosas del planeta, propietaria de las tres redes sociales más grandes del mundo occidental, con miles de millones de usuarios, marcó el inicio de lo que han sido 12 meses de sobre excitación del concepto.






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